電玩:一個矛盾的現實
J.
J. LARAY GONZÁLEZ
貢薩雷斯報導
Desde
que irrumpieron con fuerza a mediados de los 80´, el mundo del videojuego
no ha dejado de crecer, tanto en número de usuarios como en la calidad
del propio videojuego.
自80年代中期電玩遊戲來勢洶洶的入侵後,玩家數量與電玩品質就一直不斷地成長。
Las
consolas, aportan cada vez mayores innovaciones técnicas que permiten a
los desarrolladores crear juegos de mayor realismo, calidad gráfica y
sonora, planteamientos más originales e incluso la posibilidad de
experimentar con sensaciones próximas a la realidad (vibración del
pad, atmósferas de terror psicológico, etc.).
遊戲機的技術日新月異,讓研發者創造出更接近現實、影像音效更具品質、更獨特設計的電玩,以及像震動搖桿和營造恐怖氣氛等更接近身歷其境的感覺。
Con
todo este elenco de posibilidades que nos ofrecen las nuevas consolas y sus
respectivos videojuegos no es de extrañar que muchos encuentren en el
mundo virtual, ficticio, una identificación con su persona y el mundo que
les rodea, confundiendo dos mundos de naturaleza distinta. Esto no quiere decir
que le suceda a todo usuario habitual, pero sí es cierto que incentiva el
aislamiento de las personas que se lo toman más que como una vía
de entretenimiento y de ocio, como una realidad en la que se siente más
identificado y de la que le es difícil salir.
新型遊戲機和電玩相關遊戲提供我們所有的可能性,許多人在虛擬的世界中把自己設想為電玩世界的人物,並混淆了這兩個不同的世界,這種情況已不足為奇。這並不意謂所有玩家都會如此,但確實會造成玩家與人群疏離且無法抽身,他們不只將電玩看成是娛樂消遣的管道,而是將電玩視為一個更可以認同自己的世界。
Son muchas las críticas que se vierten sobre los videojuegos. Por un lado, existen determinados juegos que hacen de la violencia su argumento. Son juegos agresivos en los que la sangre, las mafias, las armas y el sexo cobran una nueva dimensión. Pero, al igual que ocurre en el cine o la televisión, este tipo de juegos advierten de la edad mínima recomendada para hacer uso de ellos. Por otro lado, el videojuego es un recurso que provoca adicción. La historia, los mundos, los protagonistas, el desarrollo de la acción, los gráficos, el sonido envolvente... todo ello se suma a la motivación y la capacidad de superación del usuario al que le resulta complicado parar de jugar. Un uso responsable de las horas de juego no sólo permitirá al usuario seguir disfrutando de los videojuegos, sino que además no se verá perjudicado por los posibles efectos que a largo plazo puedan tener sobre él.
對電玩有諸多批評。一方面,有些特定的遊戲充滿暴力情節,在這些侵略性遊戲裡血腥、犯罪組織、武器和性愛佔有新的地位。但是就跟電影和電視一樣,此種遊戲限制使用年齡。另一方面,電玩會讓人上癮,故事、環境、主角、情節發展、畫面和環繞音效……再加上玩家的動機及挑戰極限,使得玩家很難罷手。控制遊戲時間不僅能使玩家充分享受遊戲,此外不會因長時間使用而受傷。
En
definitiva, el mundo de las consolas y los videojuegos nos ofrece planteamientos
originales, situaciones insólitas, protagonistas entrañables y un
largo etcétera de grandísimas cualidades que hacen de cada CD,
DVD, mini-CD y cartucho un mundo diferente. Por ello, no deben verse empañados
por la necedad de algunos que achacan sus males a un consumo irresponsable.
總之,遊戲主機和電玩世界提供我們獨特的設計、非比尋常的情境、深愛的主角人物以及一長串的優質特性,讓每一片CD、DVD、迷你CD和遊戲卡帶變成不同的世界。因此,不應該因某些人將它歸咎於不負責任使用而造成的弊端,損及電玩的好處。